今回は守りの王道が出て約半年、前回は巨大天門と呼ばれていたデッキが主流でしたが、最近は環境の変化によりデッキのリストが大幅に変わったため、改めて記事を書いていこうと思います。
デュエル・マスターズ TCG DM24-SD2 いきなりつよいデッキ 守りの王道
環境の変遷
前回守りの王道の記事を出した時のオリジナルの環境は、火水マジック・闇自然アビス・水闇COMPLEXが流行っている環境でした。
火水マジックは速攻デッキとしての地位を確立しておりとても母数が多く、それ以外のデッキに関しては赤青マジックに有利を取れるデッキか、先手で押し付けたら勝てるコントロールよりのデッキが非常に多かった印象です。
この当時の環境において、天門は主に受け寄りのデッキでした。巨大設計図でリソースを多く手札に引き入れ、相手の攻撃に対して構える体制をとる事が多かったです。また大型クリーチャーに対してのメタがあまりおらず、1枚採用のメタカードを引かれず、盾でトリガーを踏んだら概ね勝てるような環境でした。
ですが、現環境のデッキはファイアーバードやドリームメイト、マーシャルループなど、天門側の盾に干渉しない、または優位性を確立してから殴ってくるデッキが非常に増えてきました。
ファイアーバードはハッタールピアを2体以上出しつつ、ハンプティで手札を見て確実にハンデスしながら、バルピアレスクでエクストラターンをとる理不尽デッキです。
天門側は相手にハッタールピアを出されてしまうと、ウェルキウス等で展開しても除去されてしまうため、厳しい側面があります。
ドリームメイトは多くても基本1点刻むかどうかで、ドリームメイトで盤面を横展開しつつ、1コストメイ様でエクストラWINしてきますし、マーシャルループも安定4ターンでループし、ウォカンナピエールでライブラリーアウトを狙いに来ます。
また、殴るデッキの王道であるドラゴンデッキに関しても、革命の王道ドギラゴンの登場により、メンデルスゾーンや栄光ルピアによって自分のマナに落ちてしまった場合も、ラフルルラブやミラダンテⅫを含むクリーチャーを回収することができるようになったほか、ロッドゾージアなどで多面展開を防ぐ事ができるようになっており、相手の動きを制限しながら動く事が容易にできるようになっています。
このような環境で受けを軸に組んだ巨大天門を使用すると、呪文ロックがかかった状態で詰められてしまったり、手札リソースを整えている間にエクストラWINされてしまったりと、まともにゲームする事ができなくなってしまいます。
そんな環境のなか、新たに台頭した天門は光水天門です。サンプルリストは次の通りです。
サンプルリスト
最速でゲンムエンペラーなどのフィニッシュ級のクリーチャーを出そうとした場合、手札リソースを整えるタイミングがないのは巨大天門とは違うものの、盾で受ける性能やメタクリーチャーを超えることができるなど、巨大天門の頃にはなかった動きの柔軟性は光水天門に軍配があがります。
そんな新生デッキである光水天門において追加された新カードを紹介したいと思います。
理想と平和の決断
このカードは光水天門の基盤として書かせないカードです。このカードは革命2を持っているため、実質シールドトリガー枠でもあります。そして、このカードの効果は次の通りです。
■次の中から2回選ぶ。
▶︎山札の上から2枚を表向きにする。その中の光と水のカードを全て手札に加え、残りを好きな順序で山札の下に置く。
▶︎自分の山札の上から1枚目をシールド化する。
▶︎コスト3以下のエレメントを1つ選び、シールド化する。
効果を見てわかる通り、全てが天門と噛み合っている効果となります。
手札が足りない時は上の効果を2回選択して、構築上ほぼ確定4枚回収するも良し、盾にヘブンズゲートなどのトリガーが埋まる確率を上げたいなら真ん中の効果を、最近の環境デッキである光闇火ファイアーバードに採用されているハッタールピアなど、メタカードの影響で展開が阻害されている場合は下の効果を選ぶことにより、盾送りする事ができます。この効果はエレメント指定であるため、フィールドなども効果対象として取れる点も良い所です。
また、パーフェクト呪文特有の2回選択となっているため、同じ効果を2回でも良し、別々の効果を1回ずつでも問題ありません。
これらの事からもわかる通り、理想と平和の決断は、光水天門においての初動カードであり、実質シールドトリガーであり、メタカードを除去できるカードであるため、光水のカラーリングがある限り採用しない理由がありません。
ブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」
次に紹介するカードは光自然天門の頃には入っていなかった受けカード兼、不利な状況を切り返すことができるブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」です。
例として、光闇火ファイアーバードなどシールドに対してアタックしてくるデッキだった場合は、下面の呪文である「真実を見極めよ、ジョニー!」がトリガーした場合にリーサルをズラす事ができます。
さらに、光火自然ドリームメイトなどの多面展開を得意とするデッキに対しては、相手のターン終了時相手と自分のクリーチャー数と比較し、相手の方が4体以上多い場合、ブルー・インパルスを0コストで踏み倒す事ができ、アタックする事で相手の盤面を妨害する事ができます。また、ブルー・インパルスは相手指定がないため、ブルー・インパルスを含む、盤面にいるクリーチャーであれば3体まで手札に返すことができます。
後述する真邪連結バウ・M・ロマイオンとの相性も非常に良く、攻守ともに活躍してくれるカードです。
真邪連結バウ・M・ロマイオン
真邪連結バウ・M・ロマイオンは今の環境において非常に強いです。理由として、今の環境には踏み倒しメタが非常に多くなっています。代表的な例としてはハッタールピアが挙げられます。
ハッタールピアには、相手のマナゾーンのカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーが出た時、そのクリーチャーを破壊する効果があります。この効果はブースト手段がギャラクシー・チャージャーしかない点、デッキのほとんどが高コストクリーチャーである点など天門に対してとても強いメタ効果となっています。
ですが、真邪連結バウ・M・ロマイオンにおいてはハッタールピアのメタ効果を逆利用することができます。
真邪連結バウ・M・ロマイオンはEXライフを持っているため、ハッタールピア1体だけなら耐えることができます。また登場時効果で墓地から呪文を回収できるだけでなく、EXライフが離れる時か真邪連結バウ・M・ロマイオンの攻撃時に手札から呪文を唱えることができます。
つまり、ハッタールピアの効果でEXライフが剥がれた場合、手札から理想と平和の決断でハッターを盾送りにしたりリソース確保したりするも良し、ブルーインパルスを唱え相手のハッタールピア含むクリーチャーを手札に返すことも良し、ヘブンズゲートで更なる展開を狙うも良しと、攻守ともにできる事の幅が増えます。なので、現環境において真邪連結バウ・M・ロマイオンを採用しない理由は無いと考えます。
聖霊超王H・アルカディアス
聖霊超王H・アルカディアスは、王道編の新ギミックであるハイパーモード持ちクリーチャーであり、DREAMクリーチャーの1体です。
DREAMクリーチャーは、同名のクリーチャーを2体以上出せないという制約がありますが、その代わりにクリーチャーの効果が面白い物が多いです。
聖霊超王H・アルカディアスは、ハイパーモードを発動する事により相手は呪文が唱えられなくなるだけでなく、出た時に3枚までドローする事もできます。さらにジャストダイバーを持っているため、除去されにくいブロッカーでもあります。環境によってゲンムエンペラーやハーデスなどのクリーチャーと枚数配分が変わる調整枠ですが、手札を増やすことができるため、ハンデスデッキにや呪文受けが多いデッキに対して強く出れるようになるため、現環境においてはとても強く運用する事ができるカードです。
また、最近はループデッキや除去してくるカードがさらに増えたため、クリーチャーに除去耐性を付与することができるハーデスや、ループデッキの天敵であるパルテノンなど、メタを追加している構築もあります。
また、アドバンスの場合は、超次元にあるスカイジェットを利用した強者ループで無限エクストラターンを取ることも可能になっています。
墓地肥やしループ
ループ手順の初期盤面
盤面:スカイジェット・EXライフ付きのMロマ・EXライフなしのMロマ
手札:ブルーインパルス・ヘブンズゲート
※スカイジェットがいるため、クリーチャーは全てSAになっているものとする。
EXライフなしのMロマで攻撃時、手札からブルーインパルスを唱え、効果で攻撃中のEXライフなしのMロマとEXライフありのMロマを選択。
攻撃中のMロマはEXライフがないのでバウンスされ攻撃キャンセルされ、EXライフありのMロマは破壊耐性により、EXライフが墓地に置かれ盤面に残る。
この際、MロマのEXライフが離れた時の効果で手札からヘブンズゲートを唱え、先程バウンスしたMロマを再度召喚する。
Mロマの登場時効果で墓地からヘブンズゲートとブルーインパルスを回収し初期盤面。
このループを1周するごとに墓地が1枚ずつ増えていきます。
またヘブンズゲートの踏み倒し枠1枠を使って、クリーチャーを展開するも良し、ジャベレオンを採用しているならば、ムザルミを使って百獣聖堂 レオサイユを展開しインパルスのバウンスを置換して盾回収するも良しです。
またサンプルリストにもある通り、エメラルーダを使って暴発を狙うのも強いです。
またMロマの効果で強者を回収、強者を使用し、エクストラターンを取得。これを繰り返してマナをチャージし、1ターンで2ターンのエクストラターンを獲得して無限エクストラターンを獲得することもできます。
これらからわかる通り、今の天門は自由自在に動くことが可能になっている事が特徴です。
まとめ
天門というデッキは、環境に合わせて持ち込む必要があるデッキなので常に環境トップという訳ではないですが、赤単我我我など速攻デッキに対してはかなり高い勝率を出すことが可能になっているため、練習しておくメリットはあると考えます。
また、光水天門は柔軟な動きができるためパーツは少し高いですが、組んでおいて損はしないと思います!
ぜひとも組んでみてくれると嬉しいです!
今回はこれまでにしておきますm(_ _)mまた環境やデッキの構築が大きく変わったら記事を書こうと思います。それでは(´・ω・`)/~~ノシ
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