デュエマイベント アーシュ杯について

1.すべて

はじめに

今回は、沖縄で開かれる予定の「デュエル・マスターズ」非公認大会について、大まかに決めていることを含めて紹介しようと思います。

※あくまで予定なので変わる可能性はあります。

本編

アーシュ杯とは?

アーシュ杯とは、主催であるはるともし、そして信頼できるサポートメンバーと共に、「デュエル・マスターズ」の大会を開催する団体です!

アーシュ杯とガイアッシュ杯の違いは?

1つ目は、主催者が違います。ガイアッシュ杯において、サポートメンバーとして活動していた私たちにとって、ガイアッシュ杯=ジローさんが主催するイベントというイメージがありました。

そこで、大会名を分けようという案が上がった結果今回の題材であるアーシュ杯が誕生しました。

なので、ガイアッシュ杯が次に開催されるタイミングは、ジローさんが帰省しているときになります。

2つ目に、アーシュ杯は初開催以降、2年目頃から、シーズン限定のサプライの展開を考えています。

優勝者:シーズン限定winnerプレマ・シーズン限定スリーブ

2~4位:シーズン限定スリーブ

さらに、順位に応じて、年末頃に開催予定の、県内最強決定戦の参加資格の付与を行う予定です。(現在、調整中)

県内で開かれている大会との違いについて

アーシュ杯は、県内で開かれているcsと異なるルールを導入する予定です。その1つとして、試合時間を15分に設定する予定です。時間を短縮する狙いについては次の通りです。

  • 平日の夜でも大会が開けるようにするため
  • 1ゲームのプレイ速度を意識してもらうため

1つ目の理由である、平日の夜でも大会を開けるようにるすことについては、沖縄の大会事情が関係しています。今現在、ほぼ毎週土日にはcsがあり、時間的に枠がないことが理由としてあります。もし大会を被せてしまうと、互いに定員割れを起こしてしまうリスクがあり、今後の大会運営に支障を与えてしまう可能性があります。そこで目をつけたのが、金曜日の夜です。ですが、私も仕事がある都合上、時間には限りがあるため、なるべく効率よく、かつ短時間で行う必要がありました。なので、とあるcsで導入されている15分制度に目をつけ、試していたいなと言う気持ちもあり現在に至ります。

導入できた場合、夜のタイムスケジュールの1例は次のようになります。

受付→19:40-20:00

当日枠→20:00-20:05

開会式→20:05-20:10

1回戦→20:10-20:25

2回戦→20:25-20:40

3回戦→20:40-20:55

4回戦→20:55-21:10

5回戦→21:10-21:25

6回戦→21:25-21:40

閉会式→21:40-21:45

平日の大会はスイスドローで行い、土日に開催できる場合は、時間を早めに開催し、本戦ありにしようかなと考えています。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

次に2つ目の理由である、ゲーム速度については、大会参加者が他のcsだけでなく、大型大会であるGPや超CSなどに参加した際、両者敗北になってしまうことを防げたらいいなという気持ちがあります。

まず、cs、GP、超CSにおいて、時間というのは重要なリソースになっています。将棋などとは違い、「デュエル・マスターズ」の制限時間は対戦相手との共有リソースです。大会によっては制限時間切れの後、すぐ両者敗北になってしまうcsもあります。スイスドローの大会において両者敗北は、負けよりも弱い結果となっています。

もちろん勝ちたい気持ちも理解できますが、両者敗北がついてしまうとオポネント(オポネントは相手、マッチは試合、ウィンは勝利、パーセンテージは割合を意味します。 対戦相手の勝率がどのくらいなのか、つまり「どれだけ強い相手と対戦したのか」を示す値です。)が非常に弱くなってしまい、結果として互いが不幸になってしまう可能性があることも頭に入れておかなければなりません。

もし勝敗がついている場合、敗北した側も、対戦相手の結果次第でオポーネントが高くなり、最終順位が高くなる可能性があります。ですが、両者敗北の場合、試合の勝敗が存在しないため、処理として勝者0人-敗者2人となります。

勝敗がついていた場合、敗者側にも0.2ポイントほど付与されますが、両者敗北の場合は0ポイントとなります。

例として、全ての勝敗がついている8-1の人と、両者敗北がある人の8-1をあげたいと思います。

まずは全ての試合で勝敗が着いた人は、勝利ポイント3×8+敗者ポイント0.2×1=24.2となります。

対して、両者敗北含む8-1の人は、勝者ポイント3×8+両者敗北0=24となります。

つまり、同じ8-1だったとしても、全ての勝敗が決まっている人が最終順位は上となります。

この順位は、GPや超CSで本戦に上がるためにも重要であるほか、スイスドローのみのcsの場合、貰える景品に差が出てきたりもします。なので、時間がギリギリで返す手段がない、などの場合は、投了することで両者敗北を防ぐことも1つの手段としてあります。

少し長くなりましたが、これまで解説した通り、オポネントを高くするためには決着をつけることが大切であることはもちろんのこと、試合に勝つためのプランを意識し、素早く組み立てる練習をすることにより、マッチ勝利のパーセンテージを高める練習場として捉えてもらえれば良いなと思っています。

上記2つの理由をもとに、私は15分制を儲けようかと考えています。

おわりに

この記事の最後に私が今後導入出来たらなと考えていることもチラッと紹介します。

  • 動画撮影卓(フューチャーテーブル)を導入する
  • テキストカバレージを導入する
  • デッキ別、対戦勝率を表にまとめる

以上が私のやってみたいことです。上2つは対戦プレイヤーが自分の試合を振り返る手段として、また仲間内で分析を行うために導入出来たら良いなと考えています。

最後の1つは、対戦勝率表を次回の大会や大型大会のデッキ作成に役立てて欲しいという気持ちがあるため、導入したいと考えています。

これから急ぎでルールをまとめ、PDCAを回しつつ、ゆくゆくはcsの開催に繋げられればいいなと考えています。

公認CSについて・公式HP

さらに、よりカジュアル寄りのイベントとして、ファンイベントも開催予定です!こちらも続報をお待ち下さいm(_ _)m

ファンイベについて・公式HP

今回はここまでとします!それでは(´∀`*)ノシ

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